                                                    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA    TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI            KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH    DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN    DRAF    TAHUN EMPAT         iii                KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH   DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN                     TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN   KOMUNIKASI   TAHUN EMPAT                        BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM     Draf 130813                 Cetakan Pertama 2013   © Kementerian Pendidikan Malaysia      Hak  Cipta  Terpelihara.  Tidak  dibenarkan  mengeluar ulang mana-mana  bahagian  artikel,  ilustrasi dan  isi  kandungan   buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau   cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian   Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.                                                                         Draf 130813                      KANDUNGAN  MUKA SURAT      Rukun Negara  v      Falsafah Pendidikan Kebangsaan  vi      Pengenalan  1      Kurikulum Modular Berasaskan Standard  2      TMK Sebagai Mata Pelajaran  2      Matlamat  2        Objektif  2      Fokus  3        Perancangan Kandungan   3        Pelaksanaan  4        Kandungan Standard Kurikulum TMK  4        Perkakasan dan Perisian  5        Kemahiran Berfikir Aras Tinggi  6      Strategi Pengajaran dan Pembelajaran  7        Pentaksiran  9      Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Standard Prestasi  11     Draf 130813                               v              Draf 130813       vi               Draf 130813       1          PENGENALAN       Struktur  Kurikulum  Standard  Prasekolah  Kebangsaan  (KSPK)   dan  Kurikulum  Standard  Sekolah  Rendah  (KSSR)  digubal   berlandaskan  prinsip-prinsip  Kurikulum  Bersepadu  Sekolah   Rendah  (KBSR)  yang  selaras  dengan  Falsafah  Pendidikan   Kebangsaan.      Matlamat Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Rendah        Matlamat Pendidikan Prasekolah:   Untuk  menyuburkan  potensi  kanak-kanak  dalam  semua   aspek  perkembangan,  menguasai  kemahiran  asas  dan   memupuk  sikap  positif  sebagai  persediaan  untuk  ke   sekolah rendah.          Matlamat Pendidikan Sekolah Rendah:   Untuk  memastikan  perkembangan  potensi murid  secara   menyeluruh,  seimbang,  dan  bersepadu.  Perkembangan   ini  meliputi  aspek-aspek  jasmani,  emosi,  rohani  dan   intelek  bagi melahirkan  insan  yang  seimbang,  harmonis   dan berakhlak mulia.  Untuk mencapai matlamat ini, satu   bentuk  pendidikan  yang  bersifat  holistik  perlu  diperkasa   untuk  memenuhi  tuntutan  pendidikan  serta  menangani   cabaran kehidupan masa kini dan masa depan.      Organisasi Kurikulum Berasaskan Tunjang      Organisasi  Kurikulum  berasaskan  tunjang  dicadangkan  bagi   membangunkan  modal  insan  yang  berpengetahuan  dan   berketerampilan.  Tunjang  (Rajah  1)  merupakan  domain  utama   yang saling menyokong antara satu sama lain bagi membentuk    insan  yang  seimbang  dari  segi  jasmani,  emosi,  rohani  dan   intelek. Elemen-elemen dalam setiap tunjang dijelmakan melalui   disiplin ilmu tertentu iaitu:      1.  Komunikasi   2.  Kerohanian, Sikap dan Nilai   3.  Kemanusiaan   4.  Sains dan Teknologi   5.  Perkembangan Fizikal dan Estetika   6.  Keterampilan Diri                                                               Rajah 1: Reka Bentuk Kurikulum KSPK dan KSSR        Draf 130813       2       KURIKULUM MODULAR BERASASKAN STANDARD      Kurikulum  Prasekolah  dan  Sekolah  Rendah  digubal  dalam   bentuk  pernyataan  standard  kandungan  dan  standard   pembelajaran yang perlu dicapai oleh murid.      Standard Kandungan   Pernyataan  spesifik  tentang  perkara  yang  murid  patut   ketahui  dan  boleh  lakukan  dalam  suatu  tempoh   persekolahan  merangkumi aspek  pengetahuan,  kemahiran   dan nilai.      Standard Pembelajaran   Satu  penetapan  kriteria  atau  indikator  kualiti  pembelajaran   dan  pencapaian  yang  boleh  diukur  bagi  setiap  standard   kandungan      Standard  kandungan  dan  standard  pembelajaran   diorganisasikan  dalam  bentuk  bahagian  dan  unit  yang   mengandungi  elemen  pengetahuan,  kemahiran  dan  nilai  yang   telah  dikenal  pasti  perlu  dikuasai  oleh  murid.    Kandungan   kurikulum  disampaikan  dalam  bentuk  bahagian  atau  unit  yang   dinamakan  modul.    Modul  terdiri  daripada  Modul  Teras  Asas,   Modul Teras Tema dan Modul Elektif.         TMK SEBAGAI MATA PELAJARAN      Pada  Tahap  II,  Teknologi  Maklumat  dan  Komunikasi  (TMK)   diajar  sebagai  satu  mata  pelajaran  sebagai  persediaan  ke   sekolah menengah yang menekankan kepada penguasaan ilmu   pengetahuan  dan  kemahiran  disiplin  ilmu  TMK  yang   berteraskan  Standard  Kandungan  dalam  Dunia  Komputer,    Eksplorasi  Multimedia,  Sistem  Rangkaian  dan  Dunia  Internet,   Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan.       MATLAMAT      Matlamat  Standard  Kurikulum  TMKTahap  II  adalah  untuk   menyediakan  penanda  aras  pencapaian  murid  dari  Tahun  4   hingga Tahun 6. Ini adalah bagi memastikan murid menguasai   pengetahuan  dan  kemahiran  khusus  disiplin  ilmuTMK  yang   perlu  dipelajari,  menggalakkan  kreativiti  dan  menyediakan   pembelajaran yang menarik.         OBJEKTIF      Diakhir pembelajaran TMK Tahap II, murid akan dapat:   i.  Memahami tentang perisian dan peranti komputer.    ii.  Memahami  ukuran  data  dan  keselamatan   komputer.    iii.  Menggunakan  pengetahuan  multimedia  dan   aplikasi  khusus  untuk  membangunkan   persembahan multimedia tak linear.   iv.  Memahami  rangkaian  komputer  dan  fungsi   internet.    v.  Memahami  data,  maklumat  dan  membangunkan   pangkalan data.    vi.  Mengenali  pengaturcaraan  dan  memahami   algoritma untuk membangun aturcara.    vii.  Menjana  idea  dan  maklumat  secara  kreatif  dan   inovatif.             Draf 130813       3       FOKUS      Pada Tahap II (Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6), fokus diberikan   kepada  penguasaan  illmu  pengetahuan  dan  kemahiran  yang   sesuai dengan tahap kebolehan murid berdasarkan SK dan SP   dalam  lima  modul  yang  diperkenalkan  iaitu  Dunia  Komputer,   Eksplorasi  Multimedia,  Sistem  Rangkaian  dan  Dunia  Internet,   Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan.          PERANCANGAN KANDUNGAN      TMK  pada  Tahap  II  lima  modul  diperkenalkan  iaitu  Dunia   Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia   Internet,  Dunia  Pangkalan  Data  dan  Pengaturcaraan.  Kelima-  lima modul ini akan diterjemahkan kepadadomain pengetahuan,   kemahiran dan nilai. Kandungan yang terdapat dalam kesemua   modul  ini  disusun  atur  mengikut  aras  kognitif  murid  iaitu  dari   aras  mudah  ke  aras  yang  lebih  kompleks.  Penerangan  setiap   modul adalah seperti berikut:      Modul  Penerangan   Dunia Komputer    Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk   mempelajari  bagaimana  sebuah  sistem   komputer  itu  berfungsi,  memahami  fungsi   perisian  dan  peranti  yang  terlibat,  berupa ya   memanipulasi   ukuran  data ,  serta  mampu   menjaga  keselamatan data dan komputer.       Eksplorasi   Multimedia    Eksplorasi Multimedia diperkenalkan kepada   murid untuk menunjukkan bagaimana   maklumat dipersembahkan dalam bentuk   multimedia, membina bahan multimedia    menggunakan aplikasi khusus dan   membangunkan persembahan  multimedia   interaktif  tak linear.      Sistem   Rangkaian  dan   Dunia Internet     Modul ini merangkumi topik rangkaian dan   internet secara teori dan amali. Murid akan   diberikan pengetahuan mengenai  rangkaian   yang  membolehkan komputer   berinteraksi     antara satu sama lain,  perkhidmatan dalam   Internet  serta  kemahiran membangunkan   lamanBlo g.       Dunia   Pangkalan Data    Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk   mengenali  data  dan  maklumat,  mempelajari   ciri -ciri pangka lan data dan jenis data dalam   pangkalan  data  serta  membangunkan   satu   sistem pangkalan data yang mudah.       Pengaturcaraan   Modul ini akan melatih murid  belajar   menggunakan pemikiran logik dalam   menyelesaikan masalah  melalui penggunaan   aplikasi pengaturcaraan.  Murid juga akan   mempelajari proses yang terlibat dalam   membangunkan sesuatu aturcara melalui   pendekatan pembangunan aturcara yang   sistematik dan mudah.          Modul  yang  dibangunkan  ini  berasaskan  kepada  objektif  yang   digariskan  dan  diterjemahkan  dalam  bentuk   standard   kandungan  dan  standard  pembelajaran .  Penekanan  kepada  3   domain  pembelajaran    akan  menghasilkan  perkara -perkara   seperti  berikut:     Draf 130813       4       Pengetahuan   Pengetahuan meliputi perkara di bawah:   a.  Konsep, fakta dan terminologi TMK.   b.  Pemikiran logik dalam membuat dan melaksanakansesuatu   aktiviti atau produk berasaskan TMK.      Kemahiran   Kemahiranyang  ditekankan  dalam  pengajaran  dan   pembelajaran TMK adalah seperti berikut:   a.  Kemahiran penyelesaian masalah.   b.  Kemahiran pemikiran logik.   c.  Kemahiran pengurusan maklumat.   d.  Kemahiran manipulatif.   e.  Kemahiran menaakul.   f.  Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan berinovasi.      Nilai   Murid belajar menggunakan TMK melalui penerapan nilai, etika   dan integriti seperti berikut:   a.  Nilai:  menanamkan  sifat  jujur,  amanah,   tertanggungjawab, bekerjasama, cekap dan bijaksana.   b.  Etika:  melahirkan  sikap  akauntabiliti  iaitu  satu  prinsip  di   mana  murid  bertanggung  jawab  atas  segala  tindakan   mereka  dan  perlu  menjelaskan  tindakan  yang  diambil   kepada  orang  lain.  Murid  juga  perlu  mematuhi  undang-  undang siber.   c.  Integriti:  memperihalkan  perlakuan  murid  yang   mengamalkan  semua  nilai  dan  etika  dalam  melahirkan   murid  yang  berkeperibadian  tinggi  dan  mempunyai  jati   diri  dalam  melaksanakan  sesuatu  tugasan,  seterusnya   dapat  menyumbang  bakti  kepada  negara,  bangsa  dan   agama.       PELAKSANAAN      Peruntukan waktu bagi mata pelajaran TMK ialah sebanyak 60   minit  seminggu  diajar  secara  bergilir  dengan  mata  pelajaran   Reka Bentuk dan Teknologi (RBT)       Guru yang berkelulusan diploma/ijazah dalam TMK atau setara   layak  untuk  mengajar mata pelajaran ini. Bagi guru yang tidak   berkelayakan  tetapi  berminat  mengajar  mata  pelajaran  ini   mereka perlu menjalani kursus khas.       KANDUNGAN STANDARD KURIKULUM TMK      Standard  Kurikulum  TMK  terbahagi  kepada  Standard   Kandungan  dan  Standard  Pembelajaran.  Standard  Kurikulum   Tahap  II  terdiri  daripada  lima  modul  iaitu  Dunia  Komputer,   Eksplorasi  Multimedia,  Sistem  Rangkaian  dan  Dunia  Internet,   Dunia  Pangkalan  Data;  dan  Pengaturcaraan.  Standard   Kandungan  ini  memberikan  petunjuk  tahap  kebolehan  dalam   lingkungan Standard Pembelajaran TMK. Standard Kandungan   dalam  lingkungan  Standard  Pembelajaran  akan  diperkenalkan   dan  dikuasai  oleh  murid.  Standard  kandungan  yang  terdapat   dalam setiap modul adalah seperti berikut:      Modul: Dunia Komputer   1.0 Memperihal Komputer dan Fungsinya   2.0 Mengenal Perisian Komputer   3.0 Memahami Peranti Komputer   4.0 Memahami Ukuran Data   5.0 Menjaga Keselamatan Data dan Komputer             Draf 130813       5       Modul: Eksplorasi Multimedia   1.0  Mengkaji Multimedia   2.0  Menggunakan Aplikasi Khusus untuk Membangun              Bahan Multimedia   3.0  Membangun Persembahan Multimedia Interaktif Tak          Linear      Modul: Sistem Rangkaian dan Dunia Internet   1.0  Mengenal Rangkaian Komputer   2.0  Mengenalpasti Peranti Rangkaian Komputer   3.0  Memahami Fungsi Internet      Modul: Dunia Pangkalan Data   1.0 Mengenali Data dan Maklumat   2.0 Mengenali Sistem Pangkalan Data   3.0 Membangunkan Pangkalan Data      Modul: Pengaturcaraan    1.0   Mengenali Pengaturcaraan    2.0 Memahami Algoritma Dengan Menulis Kod Pseudo          Dan Melukis Carta Alir   3.0 Membangun Aturcara   4.0 Menghasil projek Pengaturcaraan         PERKAKASAN DAN PERISIAN      Perkakasan  dan  perisian  TMK  yang  dibekalkan  ke  sekolah   adalah seperti berikut:   a. Perkakasan di Makmal Komputer      Pelayan      Komputer (PC) guru       Komputer (PC) murid        Pengimbas      Mesin Cetak      Kamera dan Video Digital      Mikrofon dan pembesar suara      b. Perkakasan untuk guru      Komputer riba      Projektor LCD      c. Perisian       Perisian Sistem Pengendalian Windows, Linux dan Mac      Perisian aplikasi Microsoft Office dan StarOffice      Program  utiliti  seperti  alat  pemain  media  (Windows   Media  Player),  perakam  bunyi  (Sound  Recorder)  dan   kalkulator      d. Kemudahan Internet      Talian akses Internet       Semua  perisian  yang  hendak  digunakan  di  sekolah  mesti   mempunyai  lesen  yang  sah.    Sekolah  juga  digalakkan  untuk   muat  turun  perisian  percuma  yang  berkaitan  dengan  mata   pelajaran.  Guru  harus  sesuaikan  kandungan  pengajaran  dan   pembelajaran  berdasarkan  perkakasan  dan  perisian  yang  ada   disekolah.      KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI  (KBAT)      Kurikulum  kebangsaan  bermatlamat  untuk  melahirkan  murid   yang  seimbang,  berdaya  tahan,  bersifat  ingin  tahu,  berprinsip,   bermaklumat, dan patriotik serta mempunyai kemahiran berfikir,   berkomunikasi  dan  bekerja  secara  berpasukan.  Kemahiran   abad  ke-21  ini  selari  dengan  6  aspirasi  yang  diperlukan  oleh     Draf 130813       6       setiap  murid  untuk  berupaya  bersaing  pada  peringkat  global   yang  digariskan  dalam  Pelan  Pembangunan  Pendidikan   Malaysia  iaitu  setiap  murid  akan  mempunyai  kemahiran   kepimpinan,  profisiensi  dwibahasa,  etika  dan  kerohanian,   identiti nasional, pengetahuan dan kemahiran berfikir.       Kemahiran  berfikir  telah  ditekankan  di  dalam  kurikulum  sejak   tahun  1994  dengan  memperkenalkan  Kemahiran  Berfikir   Secara  Kritis  dan  Kreatif  (KBKK).  Kemahiran  berfikir  ini   menekan  kepada  pemikiran  dari  aras  rendah  sehingga  aras   tinggi.  Bermula pada tahun 2011, Kurikulum Standard Sekolah   Rendah  (KSSR)  telah  memberi penekanan kepada Kemahiran   Berfikir Aras Tinggi (KBAT).       Kemahiran  Berfikir  Aras  Tinggi  ialah  keupayaan  untuk   mengaplikasikan  pengetahuan,  kemahiran  dan  nilai  dalam   membuat penaakulan dan refleksi bagi menyelesaikan masalah,   membuat  keputusan,  berinovasi  dan  berupaya  mencipta   sesuatu. KBAT adalah merujuk kepada kemahiran mengaplikasi,   menganalisis, menilai dan mencipta seperti Jadual 1.                                           KBAT  Penerangan   Mengaplikasi      Menganalisis      Menilai      Mencipta          Draf 130813       7       STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN      Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai   oleh  guru  dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran.   Pengajaran  dan  pembelajaran  TMK  akan  menjadi  lebih   berkesan dengan menggunakan strategi berikut:         a.  Pembelajaran Kendiri   Pembelajaran  kendiri ini  terdiri daripada  empat  pendekatan   iaitu  Terarah  Kendiri  (Self-Directed),  Kadar  Kendiri  (Self-  Paced),  Akses  Kendiri  (Self-Accessed)  dan  Pentaksiran   Kendiri  (Self-Assessed)  yang  lebih  berfokuskan  kepada   pembelajaran  berpusatkan  murid.  Dengan  adanya  TMK,   konsep  pembelajaran  ini  menjadi  lebih  mudah  untuk   direalisasikan. Sebagai contoh melalui penggunaan perisian   kursus  dengan  terarah  kendiri,  murid  boleh  menentukan    apa  yang  hendak  dipelajari  mengikut  kadar  kemampuan   sendiri,  mampu  mengakses  sendiri,  malah  dapat  mentaksir   pembelajaran  sendiri.  Strategi  ini  membolehkan  murid   menjadi  lebih  bertanggungjawab  terhadap  pembelajaran,   lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard kurikulum.       b.  Kolaboratif    Pembelajaran  kolaboratif  merupakan  pendekatan  yang   mementingkan  kerjasama  dan  mengkehendaki  murid   menyampaikan  idea  dalam  kumpulan  kecil.  Dalam  TMK   pendekatan  ini  boleh  dilaksanakan  dengan  guru  memberi   tugasan kepada kumpulan-kumpulan yang telah dikenalpasti.   Murid boleh menggunakan emel untuk bertukar-tukar bahan   dan  menggunakan  perisian  persembahan  untuk   mempersembahkan  hasil  kerja  mereka.  Semua  ahli   kumpulan akan menyumbang dengan aktifnya pengetahuan,   pendapat, kemahiran dan menyelesaikan masalah bersama.    c.  Pembelajaran Berasaskan Projek    Pembelajaran  berasaskan  projek  merupakan  satu  model   aktiviti bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan   aktiviti  pembelajaran  ini  mempunyai  jangkamasa  yang   panjang,  menginterasikan  pelbagai  disiplin  ilmu,   berpusatkan  murid  dan  menghubungkaitkan  pengamalan   kehidupan  sebenar.  Projek  ditakrifkan  sebagai  tugasan,   pembinaan  atau  siasatan  yang  teratur  yang  menjurus   kepada  matlamat  yang  spesifik.  Murid  berupaya  belajar   menggunakan TMK semasa proses menyediakan projek dan   murid  juga  boleh  meneroka  atau  membuat  kajian  terhadap   projek dengan menggunakan TMK.      d.  Inkuiri-Penemuan    Pendekatan Inkuiri-Penemuan merupakan pendekatan yang   mementingkan  pembelajaran  melalui  pengalaman.  Inkuiri   secara  amnya membawa maksud maklumat, menyoal  dan   menyiasat  sesuatu  fenomena  yang  berlaku  disekeliling.   Penemuan  merupakan  sifat  utama  inkuiri.  Pembelajaran   secara penemuan berlaku apabila konsep dan prinsip utama   dikaji dan ditemui oleh murid sendiri. Melalui aktiviti seperti   eksperimen,  murid  akan  mengkaji  sesuatu  fenomena  dan   mencapai  kesimpulan  sendiri.  Guru  kemudian  akan   membimbing  murid  untuk  memahami  konsep  melalui  hasil   inkuiri.      Penggunaan  TMK  dalam  Inkuiri-Penemuan  berlaku  apabila   perisian  kursus  digunakan  oleh  murid  untuk  mencuba  atau   melaksana  ekperimen  yang  sukar,  terlalu  mahal,  mustahil   atau  bahaya  dilaksanakan  dengan  cara  biasa.  Dengan   menggunakan perisian aplikasi, murid juga dapat mengalami,   mempelajari  dan  mengkaji  sesuatu  fenomena  secara   simulasi.  Selain  itu,  demontrasi  sesuatu  kejadian  yang     Draf 130813       8       urutan babaknya boleh dikawal oleh murid boleh juga dilihat   dengan mengunakan perisian 3D Modeling.         e.  Penyelesaian Masalah    Kaedah  penyelesaian  masalah  merupakan  satu  kaedah   pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat   menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.   Kaedah  ini  boleh  dijalankan  secara  kolaboratif  dan   berpusatkan  murid.  Murid  perlu  kenal  pasti  masalah,  cari   kaedah  penyelesaian,  laksanakan  operasi  penyelesaian   masalah  dan  menilai  kaedah  penyelesaian  masalah  yang   digunakan. Dalam konteks TMK, kaedah ini akan melibatkan   murid  untuk  membuat  keputusan  dalam  menyelesaikan   masalah.  Sebagai contoh,  murid  ingin  menyiapkan  sesuatu   tugasan yang memerlukannya memasukkan imej.    Murid  dapati  imej  yang  diperlukan  tidak  ada  dalam   komputernya.  Maka  untuk  mengatasi  masalah  itu,  murid   hendaklah  berbincang  dengan  rakan  bagi  mencari   penyelesaiannya.  Guru  berperanan  sebagai  fasilitator   dengan  memberi  panduan  kepada  murid  dalam  proses   penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal.      f.  Pembelajaran Masteri    Pembelajaran  Masteri  adalah  pendekatan  pengajaran  dan   pembelajaran  yang  berfokus  kepada  penguasaan  murid   dalam  sesuatu  perkara  yang  dipelajari.  Melalui  pendekatan   ini murid diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan   kadar  pembelajaran  mereka  sendiri  serta  dapat   mempertingkatkan  tahap  penguasaan  pembelajaran.   Sumber-sumber  TMK  seperti  penggunaan  papan  putih   interaktif,  tayangan  video,  perisian  kursus,  permainan   komputer pendidikan dan bahan-bahan Internet yang terpilih    dapat  membantu  murid  menguasai  pengetahuan  dan   kemahiran yang spesifik.          g.  Konstruktivisme   Pembelajaran  secara  konstruktivisme  ialah  satu  kaedah   dimana  murid  dapat  membina  sendiri  pengetahuan    atau   konsep  baru  secara  aktif  berdasarkan  pengetahuan,   kemahiran,  nilai  dan  pengalaman  yang  telah  diperolehi   dalam pengajaran dan pembelajaran. Melalui pembelajaran   konstruktivisme  murid  menjadi  lebih  kreatif  dan  inovatif.   Murid  gunakan  TMK  untuk  mendapatkan  data,  maklumat   dan pengetahuan.      h.  Pembelajaran Penerokaan   Pembelajaran  Penerokaan  membolehkan  murid  belajar   melalui  penerokaan  berdasarkan  pengalaman  yang  sedia   ada.  Murid  secara  aktif  mencari  dan  mengakses  maklumat   dalam  mencapai  objektif  pembelajaran  mereka  dalam    konteks yang terkawal. Sehubungan itu, TMK merupakan    alat  yang  paling  berkesan  dalam  menterjemahkan  konsep   pembelajaran  penerokaan  memandangkan  ianya  dapat   mencapai  maklumat  dan  pengetahuan  dengan  cepat  bagi   membolehkan  murid  menganalisis  dan  memproses   maklumat  yang  diingini  dalam  situasi  pembelajaran  yang   berbentuk  penyelesaian  masalah,  kajian  masa  depan  dan   simulasi.                      Draf 130813       9       PENTAKSIRAN      Pentaksiran  bertindak  sebagai  kayu  pengukur  untuk  menilai   pencapaian  murid  dalam  memperoleh  pengetahuan  dan   kemahiran TMK. Pentaksiran mesti dilakukan secara berterusan   dan seiring dengan proses pengajaran dan pembelajaran untuk   memantau  kemajuan  murid  dari  segi  pengetahuan,  kemahiran   dan  nilai  berdasarkan  kepada  standard  kandungan  dan   standard  pembelajaran  yang  ditetapkan.  Sebelum  pentaksiran   ini  dilaksanakan  guru  perlu  mengenalpasti  kemahiran-  kemahiran yang terkandung dalam standard pembelajaran yang   telah dipilih.      Standard  Prestasi  merupakan  skala  rujukan  guru  untuk   menentukan  pencapaian  murid  dalam  menguasai  Standard   Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan.    Standard  Prestasi  mengandungi  6  Tahap  Penguasaan  yang   disusun  secara  hirarki  di  mana  Tahap  Penguasaan  1   menunjukkan  pencapaian  terendah  sehingga  pencapaian   tertinggi  iaitu  Tahap  Penguasaan  6.  Setiap  pernyataan  Tahap   Penguasaan  ditafsirkan  secara  generik  sebagai  aras  tertentu   untuk  memberi  gambaran  holistik  tentang  pencapaian  murid.   Tafsiran umum pernyataan Tahap Penguasaan tersebut adalah   seperti di Jadual 2.       TAHAP   PENGUASAAN   TAFSIRAN     1   Murid tahu perkara asas, atau boleh   melakukan kemahiran asas atau memberi   respons terhadap perkara yang asas.    2   Murid menunjukkan kefahaman untuk   menukar bentuk komunikasi atau   menterjemah serta menjelaskan apa yang    telah dipelajari.    3   Murid boleh menggunakan pengetahuan   untuk melaksanakan sesuatu kemahiran   pada suatu situasi.    4   Murid melaksanakan sesuatu kemahiran   dengan beradab, iaitu mengikut prosedur   atau secara sistematik.    5   Murid melaksanakan sesuatu kemahiran   pada situasi baharu, dengan mengikut   prosedur atau secara sistematik, serta tekal   dan bersikap positif.    6   Murid berupaya menggunakan pengetahuan   dan kemahiran sedia ada untuk digunakan   pada situasi baru secara sistematik,   bersikap positif, kreatif dan inovatif    serta boleh dicontohi.    Jadual 2 : Tafsiran Umum Standard Prestasi          Murid  boleh  ditaksir  dengan  menggunakan  sama  ada   pentaksiran  formatif  atau  sumatif  atau  kedua-duanya.   Pentaksiran  formatif  dilaksanakan  bertujuan  untuk  mengukur   prestasi murid semasa pengajaran dan pembelajaran dan ianya   ditaksir  secara  bersepadu  melibatkan  aspek    pengetahuan,   kemahiran dan nilai seperti dinyatakan dalam Standard Prestasi   TMK  di  muka  surat  12  hingga  19  Pentaksiran  sumatif   dilaksanakan  dengan  menyediakan  ujian  yang  sesuai  untuk   menguji  pencapaian  pembelajaran.    Nilai  boleh  diukur   menggunakan senarai semak atau melalui pemerhatian.   Berikut adalah kaedah pentaksiran yang boleh digunakan dalam   pengajaran dan pembelajaran TMK:          Draf 130813       10       a.  Rubrik   Rubrik  ialah  satu  kaedah  pentaksiran  yang  menggunakan   kriteria  berbentuk  skor  bagi  membolehkan  guru  membuat   penilaian  sesuatu  pengajaran  untuk  memastikan   pengetahuan,  kemahiran  dan  nilai  dalam  TMK  dicapai.   Dengan kaedah ini guru dapat membuat pentaksiran dengan   lebih  konsisten,  teratur  dan  terarah  berdasarkan  kriteria   yang jelas.       b.  Pemerhatian    Pemerhatian  merupakan  salah  satu  cara  pentaksiran  yang   boleh  dilaksanakan  oleh  guru  dan  rakan  sebaya  terhadap   proses  kerja  dalam  sesuatu  pembelajaran  yang  telah   dirancang  dari  aspek  pengetahuan,  kemahiran  dan  nilai.   Pemerhatian  adalah  pentaksiran  yang  berterusan  dan   autentik yang berteraskan kepada perlakuan murid semasa   melaksanakan kemahiran dan nilai dalam TMK.       Bukti pemerhatian boleh direkod dengan menggunakan pita   rakaman,  video  dan  fotografi  atau  rekod  bertulis  dengan   menggunakan  borang  pemerhatian  seperti  senarai  semak   atau  borang  deskriptif.  Selain  itu,  buku  log  juga  boleh   digunakan  untuk  mencatatkan  peristiwa  yang  penting  atau   mencatatkan sesuatu pencapaian.       c.  Persembahan   Persembahan  ialah  satu  kaedah  pentaksiran  berbentuk    lisan    yang  boleh  dilaksanakan  secara formatif  dalam  p&p.   Kaedah  ini  melibatkan  murid  secara  individu  atau   berkumpulan  bagi  mempersembahkan  hasil  kerja  mereka   secara kreatif dengan berbantukan komputer. Kriteria seperti   reka bentuk visual, kandungan, bunyi dan cara penyampaian   perlu diambilkira dalam persembahan.    Guru  menerangkan  keperluan  yang  perlu  ada  dalam   persembahan  seperti tajuk,  kandungan,  reka  bentuk  visual,   bilangan slaid dan perisian yang akan digunakan.      Sesuatu  persembahan  boleh  dinilai  dengan  menggunakan   instrumen  pentaksiran  seperti  senarai  semak  dan  rubrik.   Hasil pentaksiran boleh digunakan oleh guru untuk memberi   komen bagi menambah baik mutu sesuatu persembahan.       d.  Anekdot   Anekdot  merujuk  kepada  penceritaan  semula  suatu   pembelajaran  TMK  yang  telah  dipelajari  dan  ia  boleh   dinyatakan dalam bentuk lisan atau bertulis. Ia dilaksanakan   dengan  murid  menceritakan  kembali  suatu  pembelajaran   yang  telah  dipelajari.    Guru  menggunakan  senarai  semak   untuk menyemak isi penting yang dinyatakan oleh murid.       e.  Kuiz dan Ujian   Kuiz  merujuk  kepada  soalan  lisan  atau  bertulis  yang   digunakan  untuk  menguji  pengetahuan  atau  kefahaman   murid  mengenai  satu  topik  pembelajaran  yang  telah   dipelajari. Ujian  pula merupakan gabungan pelbagai bentuk   soalan  bagi  beberapa  topik  pembelajaran  secara  bertulis.   Kuiz dan ujian digunakan untuk menilai tahap pengetahuan,   kemahiran dan nilai dalam standard pembelajaran TMK.      Antara  ciri-ciri  umum  bagi  kuiz  ialah  ia  dijalankan  secara   tidak  formal  dan  dalam  tempoh  masa  yang  singkat.   Manakala bagi ujian pula ia berbentuk formal dan sistematik.                 Draf 130813       11       f.  Portfolio   Portfolio  merupakan  koleksi  hasil  kerja  murid  berbentuk   dokumentasi berstruktur yang digunakan sebagai salah satu   cara pentaksiran di bilik darjah.       Terdapat  tiga  jenis  portfolio  yang  boleh  digunakan  dalam   TMK  seperti  Portfolio  Kerja  Harian,  Portfolio  Dokumentari   dan  Portfolio  Hasil  Terbaik.  Portfolio  Kerja  Harian   merupakan  tugasan  harian  yang  dikumpul  dalam  satu   jangka  waktu  pembelajaran.  Portfolio  Dokumentari   merupakan  bahan  pembelajaran  yang  dikumpul  selaras   dengan objektif untuk sesuatu tugasan tertentu (task based)   di  mana  proses  penghasilan  bahan  tugasan  perlu   ditunjukkan dengan jelas. Portfolio Hasil Terbaik merupakan   hasil tugasan terbaik yang dipilih dari Portfolio Kerja Harian.       Kaedah rubrik adalah antara kaedah yang boleh digunakan   untuk  pentaksiran  portfolio  dalam  membantu  guru  menilai   perkembangan  pembelajaran  yang  berterusan  dan   berfokuskan  kepada  perkembangan  murid  dalam  aspek   kemahiran, pengetahuan dan nilai.          g.  Simulasi   Simulasi  ditakrifkan  sebagai  satu  situasi  yang  diwujudkan   hampir  menyerupai keadaan  sebenar.  Pentaksiran  simulasi   boleh  dilaksanakan  melalui  tiga  kaedah  iaitu  permainan,   main  peranan  dan  penggunaan  model.  Kaedah-kaedah  ini   digunakan  untuk  mengukur  tahap  pengetahuan,  kemahiran   dan nilai pembelajaran TMK.      Pentaksiran  simulasi  yang  berbentuk  permainan  boleh   digunakan  seperti  perisian  permainan.  Guru  boleh  memilih    permainan  komputer  yang  bersesuaian  untuk  menilai   kemahiran  murid.  Contoh  perisian  permainan  seperti  Go   Tidy  dan  Basic  Mouse  Skill,  di  mana  murid  diukur  bagi   kemahiran menggunakan  tetikus.  Dalam aspek  pentaksiran   simulasi berbentuk main peranan, murid berperanan sebagai   kekunci di papan kekunci komputer dalam aktiviti mengenal   pasti  kedudukan  kekunci  abjad  dan  nombor  serta  menaip   perkataan.  Manakala  pentaksiran  simulasi  berasaskan   model,  membolehkan  murid  belajar  mengenai  perkakasan   komputer  dengan  menggunakan  bahan  buangan  seperti   kotak, tin dan tali untuk membina sebuah model komputer.               STANDARD  KANDUNGAN,  STANDARD  PEMBELAJARAN   DAN STANDARD PRESTASI      Dokumen  Standard  Kurikulum  dan  Pentaksiran  (DSKP)  TMK   terbahagi  kepada  Standard  Kandungan,  Standard   Pembelajaran dan Standard Prestasi.       Standard Kandungan ini memberikan petunjuk tahap kebolehan   dalam  lingkungan  Standard  Pembelajaran  TMK.  Standard   Kandungan  dalam  lingkungan  Standard  Pembelajaran  akan   diperkenalkan  dan  dikuasai  oleh  murid.  Murid  perlu  mencapai   kesemua  Standard  Kandungan  dan  Standard  Pembelajaran   seperti yang terkandung dalam  DSKP TMK. Standard Prestasi   pula  akan  menjadi  indikator  tahap  penguasaan  murid  setelah   guru  menjalankan  sesi  pengajaran  dan  pembelajaran  yang   ditetapkan  dalam  Standard  Kandungan  dan  Standard   Pembelajaran.       Draf 130813       12             STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN DAN STANDARD PRESTASI TMK TAHUN 4      STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    DUNIA KOMPUTER  (25 WAKTU)    1.0      Memperihal   komputer dan   fungsinya   (6 waktu)        1.1         1.2         1.3         1.4                     1.5    Menyatakan maksud   komputer.      Mengenal dan menyenarai   jenis komputer.      Mengenal bahagian-bahagian   penting komputer.      Menunjukkan komponen   pada unit sistem seperti port    input dan output, Pemacu   Cakera Liut, Pemacu Cakera   Optik dan soket input arus   ulang alik (AC).      Menerangkan maksud input,   proses, output dan storan   dengan menggunakan   analogi mudah.             1  Menyatakan jenis komputer dan bahagian-bahagian   penting komputer.    2      Mengenal pasti port input dan output, Pemacu Cakera   Liut/ Pemacu Cakera Optik dan soket input arus ulang   alik (AC) pada unit sistem.      3      Menerangkan maksud komputer dan kegunaan   bahagian-bahagian penting komputer dan komponen   pada unit sistem.      4         5         6                   Menghubungkait perkakasan dengan konsep antara   input, proses, output dan storan.      Meramal kesan dan akibat jika mana-mana bahagian   penting komputer tidak berfungsi.      Mencipta model komputer  masa hadapan   berpandukan konsep komputer yang dipelajari secara   kreatif dan inovatif                   Draf 130813       13       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    2.0      Mengenal   perisian komputer   (3 waktu)        2.1         2.2         2.3         2.4    Menyatakan maksud dan   jenis perisian.      Menyatakan fungsi dan   contoh sistem pengendalian.      Menyatakan fungsi dan   contoh perisian aplikasi.      Menyatakan fungsi dan   contoh program utiliti.       1      Menyatakan maksud dan jenis perisian.    2      Mengelaskan perisian mengikut fungsinya.    3      Menggunakan perisian yang sesuai mengikut tugasan   yang diberikan.    4      Membuat perbandingan antara jenis perisian dari   pelbagai aspek.        5      Memberi justifikasi terhadap keperluan sesuatu   perisian berdasarkan situasi yang diberi.      6      Menghasilkan folio mengenai idea satu perisian yang   mempunyai fungsi baru selain daripada perisian yang   dipelajari beserta ciri-cirinya.                                              Draf 130813       14       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    3.0      Memahami   peranti komputer   (6 waktu)    3.1         3.2            3.3            3.4    Menerangkan maksud dan   memberi contoh peranti input.      Menerangkan maksud dan   memberi contoh peranti   output.      Menerangkan maksud dan   memberi contoh peranti   storan.      Menyenaraikan perkakasan   dan perisian komputer   dengan menggunakan   aplikasi hamparan elektronik   bagi membeli satu set   komputer berdasarkan risalah   senarai harga.    1      Menyenaraikan sekurang-kurangnya 2 peranti input,   peranti output dan peranti storan.       2      Menjelaskan mengapa perlu ada peranti input, peranti   output dan peranti storan dalam sesebuah set   komputer.      3      Membentuk sebuah set komputer lengkap dengan   gabungan peranti.      4      Memberi justifikasi mana-mana peranti yang boleh   ditambah untuk meningkatkan lagi keupayaan   komputer.      5      Membuat keputusan untuk memilih perkakasan dan   perisian bagi set komputer mengikut keperluan   menggunakan perisian hamparan elektronik daripada   pelbagai broshur jualan.      6                                  Mencipta peranti baru yang menggabungkan beberapa   peranti lain secara kreatif dan inovatif melalui lukisan.     Draf 130813       15       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    4.0      Memahami   ukuran data   (5 waktu)    4.1        4.2              4.3           4.4              4.5              4.6           4.7           4.8         Menerangkan maksud data.       Menyatakan unit piawai   ukuran data bit, bait, kilobait,   megabait dan gigabait.      Menukarkan ukuran data   Kilobait (KB) ke Bait.       Menukar ukuran data   Megabait (MB) ke Kilobait   (KB).       Menukar ukuran data   Gigabait (GB) ke Megabait   (MB).       Menghubungkait fail data dan   bait.       Menyatakan dan   membandingkan saiz fail.       Menggunakan aplikasi   Notepad untuk   membandingkan saiz fail satu   perkataan dan satu ayat.             1  Menyatakan maksud data dan unit piawai ukuran data.    2      Menjelaskan saiz ukuran data bagi setiap unit piawai   bit, bait, kilobait, megabait dan gigabait dalam urutan   menaik dan menurun.      3      Membuat pengiraan dengan menukar unit ukuran data   GB, MB dan KB kepada unit yang lebih kecil dan   seterusnya kepada yang lebih besar.      4      Menentukan saiz fail dalam komputer dan   membezakan antara fail yang besar dan yang kecil   mengikut B, KB, MB dan GB.      5      Membina dan menyemak pelbagai saiz fail   menggunakan aplikasi yang berbeza bersaiz B, KB   dan MB.       6      Membina satu folder bersaiz tertentu yang boleh   memuatkan campuran fail bersaiz B, KB dan MB.     Draf 130813       16       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    5.0      Menjaga   keselamatan data   dan komputer   (5 waktu)       5.1  Menggunakan perisian anti   virus untuk mengimbas   komputer.       1         2         3         4         5            6    Menyatakan langkah-langkah mengimbas virus,   defragmentasi dan membuat kata laluan.      Menerangkan kepentingan mengimbas komputer,   defragmentasi dan penggunaan kata laluan.       Melakukan imbasan, defragmentasi dan mencipta kata   laluan terhadap data dan komputer.      Membezakan antara keperluan imbasan virus,   defragmentasi dan membuat kata laluan.      Mengenalpasti punca masalah dan mengambil   tindakan terhadap data dan komputer melalui senario   yang diberi.      Mengguna perisian atau kaedah lain untuk imbasan   virus, defragmentasi atau membuat kata laluan bagi   menjaga keselamatan data dan komputer.                                         5.2  Menggunakan kata laluan   untuk keselamatan data.      5.3  Melakukan defragmentasi   terhadap storan luaran.     Draf 130813       17       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    EKSPLORASI MULTIMEDIA (13 WAKTU)   1.0      Mengkaji   multimedia   (4 waktu)       1.1            1.2                     1.3    Menyenaraikan elemen   multimedia (teks, imej, audio,   video dan animasi).      Membuat perbandingan saiz   format fail bagi setiap elemen   multimedia seperti untuk teks,   imej (jpeg, bmp, tiff), audio   (mid, wav, mp3) dan video   (avi, mpeg).      Membezakan persembahan   linear dan tak linear.           1  Menamakan semua elemen multimedia dan contoh   format fail serta dapat mengenalpasti persembahan   linear dan tak linear.      2  Menerangkan pelbagai format bagi setiap elemen   multimedia dan perbezaan persembahan linear dan tak   linear.      3  Mencari elemen imej, audio, video dan animasi untuk   membuat persembahan dalam bentuk persembahan   linear dan tak linear yang mudah.      4  Membuat perbandingan saiz bagi imej, audio, dan   video yang sama bagi format yang berlainan dan   dipersembahkan dalam bentuk persembahan linear   dan tak linear.      5  Memberi komen dan justifikasi terhadap elemen dan   format fail yang digunakan dalam multimedia yang   dipersembahkan.        6  Menghasilkan idea dan menceritakan kandungan   persembahan serta penggunaan elemen multimedia   berdasarkan konsep linear dan tak linear.                    Draf 130813       18       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    2.0  Menggunakan   aplikasi khusus   untuk membina   bahan multimedia   (5 waktu)       2.1               2.2                  2.3    Menggunakan aplikasi   penyunting grafik untuk   menghasil dan menyunting   imej dalam format *.jpeg.      Menggunakan aplikasi   penyunting audio untuk   menghasil dan menyunting   audio dalam format *.wav,   *.wma, *.midi atau *.mp3.      Menggunakan aplikasi   penyunting video untuk   menghasil dan menyunting   video dalam format *.avi,   *.wmv atau *.mpeg.                       1         2         3            4            5         6    Mengenalpasti aplikasi yang sesuai untuk menyunting   imej, audio dan video.      Menerangkan fungsi fitur-fitur asas dalam aplikasi   penyunting grafik, audio dan video.       Menggunakan fitur-fitur asas dalam aplikasi penyunting   grafik, audio dan video untuk menghasilkan perubahan   kepada imej, audio dan video.       Menyunting imej, audio dan video menggunakan fitur-  fitur asas dalam aplikasi penyunting mengikut kriteria   output yang ditetapkan.       Menilai dan menambahbaik kualiti imej, audio dan   video menggunakan fitur-fitur asas dalam aplikasi   penyunting.       Menghasilkan imej, audio dan video yang kreatif dan   inovatif melalui suntingan menggunakan fitur-fitur lain   dengan kaedah eksplorasi sendiri.                               Draf 130813       19       STANDARD   KANDUNGAN  STANDARD PEMBELAJARAN  TAHAP   PENGUASAAN  STANDARD PRESTASI    3.0  Membangunkan   persembahan   multimedia   interaktif tak linear   (4 waktu)            3.1               3.2                  3.3    Melakar papan cerita bagi   menyediakan persembahan   multimedia interaktif tak   linear.      Membangunkan   persembahan multimedia   yang mengandungi sekurang-   kurangnya tiga elemen   multimedia.      Mempakejkan persembahan   multimedia dengan nama   yang sesuai.        1         2         3            4               5            6    Menyatakan langkah-langkah pembangunan   persembahan multimedia interaktif tak linear.      Menerangkan setiap langkah-langkah pembangunan   persembahan multimedia interaktif tak linear.      Membangun persembahan multimedia interaktif tak   linear mengikut langkah-langkah pembangunan   persembahan.         Membangunkan satu persembahan multimedia   interaktif tak linear yang mempunyai elemen   multimedia dengan tidak melebihi had saiz fail   persembahan yang ditentukan.      Menilai dan memberi komen persembahan multimedia   interaktif tak linear yang dibangunkan oleh rakan dan   mencadangkan penambaikan.      Membangunkan persembahan multimedia interaktif tak   linear yang menarik dan kreatif.                                      Draf 130813       20         
